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我对于小学高年级社会领域的教学已有近十年的教学经验,每次在上到五年级关于历史部分的教学内容,总会听到学生抱怨:“学这些过去的事情又用不到?而且还要一直背……”的确,现在利用互联网搜寻引擎,一下子就可以找到学生想知道的答案,的确不用像我们过去求学阶段,不断地记忆、背诵这些历史上的人名、年代。为了要让学生对于学习历史感到更有趣,我特地将一款经典的桌游:“Zicke Zacke”(拔毛运动会)的游戏规则,设计改良成适合运用在五年级历史的教学,藉由桌游的可操作性与富有趣味的性质,透过学生彼此之间互相竞争追逐的游戏过程,不但能够帮助学生记住课本中的内容,另一方面也可以增进同学的友谊。
首先我先向学生介绍“Zicke Zacke”这个游戏的规则,游戏原本设计是每个玩家都有一只身上插了四根羽毛的鸡当代表物,共同在外圈的跑道卡上竞赛,想要赢得游戏,必须正确地翻开内围和跑道卡上图案相同的鸡窝卡,就能向前移动并超越对手。一旦超越其他玩家的鸡,就能将对方鸡身上的羽毛拔掉,插在自己的鸡身上;最后谁获得所有的羽毛,就是游戏的胜利者。
我同样将学生4~5人分成一组,每个人发给5个筹码,各自选择不同颜色来代表自己,外圈的跑道卡则是请学生自行出题,例如将关于“清代”的课本内容,写在剪裁好的卡纸上,象是:谁攻打台湾,使台湾回归中国?唐代的都城是哪里?……等,并把这些题目卡围成一个跑道;而对应题目的答案,例如:施琅、西安……,一样做成卡片,并将这些卡片覆盖成一个方形,放在跑道的内围,让学生游戏时可以翻开。
进行游戏之前,每个学生先将自己的筹码,放在外圈的跑道卡上,每个筹码的距离各相距4张卡片。由该组年纪最小的学生开始,顺时钟进行,每位学生要回答出跑道上题目卡的答案,而且必须翻到正确的答案卡片便可前进;万一答错或翻错,则停留在原地,换下一位同学进行,以此类推。这个游戏的趣味在于,当遇到要前进的跑道卡上有其他同学的筹码时,则是要回答且翻到下一张跑道卡的答案,答对时便可以越过前面的同学,并且直接拿走那位同学的筹码,直到某位学生的筹码被拿光,游戏就结束了,而统计每个学生手上的筹码,拥有最多筹码的学生就是胜利者。与“Zicke Zacke”不同的是,我特地加入了一个原本游戏中没有的机制,就是比赛前大家先共同指定一张卡片,当翻到那张卡片时,所有内圈的卡片必须全部洗牌后重新排列,来增加游戏的困难度。由于规则易懂容易上手,全班学生们在分组玩过几轮后,就沉浸在互相追逐超越的紧张气氛中,欢呼声和欢笑声在教室里此起彼落,每每玩到下课钟声响起,大家都还欲罢不能,意犹未尽。
由于“Zicke Zacke”这个游戏本身拥有相互竞争与翻卡不确定性的机制,不但能够避免游戏时聪明的学生一路遥遥领先,讨厌背东西或是成绩不好的孩子,也可以利用运气的因素或是他人的尝试错误而获得成就,变得不那么讨厌历史。它也不限定只适合用于某个单元的教学,只要是介绍陈述性知识的内容,都可以加以运用。
曾经听过一个讲座,其中讲师屡屡提到学习金字塔的概念图,指出学生单纯听讲的学习成效只能达到5%。利用桌游的教学形式,比起传统填鸭式教学,更容易引起学生的学习动机;让学生自行出题设计卡片,表示他们必须先将课本中的内容融会贯通之外,也可以有效建立他们解题的直觉;而学生游戏过程回答出正确的答案,更间接达到评量测验的效果。柏拉图曾说:“最有效的教育,就是让孩子在美丽的事物当中玩耍。”在小学的课堂上,老师把桌游当成小学生学习的工具,期盼他们能在快乐中学习成长,正是真正落实寓教于乐的目标!
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